Trofei
Da WikiWAR.
Con 25 anni di esperienza da cui attingere, la Proprietà intellettuale di Warhammer è un mondo ricco, succulento, pieno di tanti contenuti diversi. Ogni razza è visivamente distinta: dai rozzi Orchi immondi ai fieri, nobili Alti Elfi. Anche le carriere all'interno di una stessa razza sono uniche e distinte: nessuno confonderebbe un Ingegnere con la sua chiave inglese con un tosto Spaccaferro. Quindi, una delle maggiori sfide per il design di WAR è offrire ai giocatori quante più possibilità di personalizzare l'aspetto dei loro personaggi, mantenendo al contempo il profilo di ogni razza e carriera. È fondamentale in WAR poter identificare la carriera di un giocatore a prima vista: vesti arancioni, grande bastone, capelli infuocati: è un Mago del Fuoco!
La maggior parte dei giocatori di MMO sanno quanto l'armatura sia importante visivamente: indossandola cambia l'aspetto del proprio avatar. Tutti vogliono provare una nuova armatura ottenuta da un bottino per la prima volta e vedere che impatto ha sull'aspetto. È figo, ma volevamo portare questo tipo di personalizzazione a un livello successivo!
Per WAR, abbiamo deciso all'inizio del design che avremmo fatto qualcosa di extra speciale. Volevamo dare ai giocatori qualcosa a cui puntare, ricompensarli per il loro eroismo, elargire superbe armature, permettere di distinguersi e mantenere il proprio profilo allo stesso tempo. Come avremmo fatto? Con i Trofei di WAR!
Nella maggior parte degli MMO, una volta decisa l'armatura da indossare, le opzioni per l'aspetto del proprio avatar sono pressoché esaurite. L'idea che sta dietro ai trofei è creare un livello aggiuntivo di personalizzazione visiva per il vostro personaggio. Per esempio, facciamo che uccidiate un drago bello cazzuto. Alcuni MMO si assicureranno che i draghi lascino un bel bottino (e lo faremo anche noi). In WAR, se uccidete un drago, vi daremo un trofeo da indossare che dimostra che lo avete ucciso!
Quando l'idea dei trofei ci venne proposta a suo tempo, eravamo tutti molto entusiasti. Quanto è bello poter attaccare oggetti al proprio avatar per sfoggiare tutte le imprese spettacolari compiute! Poi il morale è calato un po' quando ci siamo resi conto di quanto sarebbe stato complicato implementarlo.
All'inizio abbiamo identificato due concetti chiave a cui il sistema dei trofei doveva assolutamente rimanere fedele: diversità e cazzutaggine.
Abbiamo già tanti modi diversi di dare ai giocatori una "diversità" visiva: armature differenti, tinte per le armature, personalizzazione del personaggio, ecc. Quindi, cosa intendo per "diversità", soprattutto in relazione ai trofei? Quando pensiamo di permettere ai giocatori di attaccare oggetti al loro avatar, dobbiamo assicurarci non solo che abbiano diversi trofei fra cui scegliere, ma che abbiano anche diversi posti in cui attaccarli. Altrimenti tutti i trofei finirebbero nel solito posto e avremmo ridotto la diversità invece di ampliarla di un trilione di volte.
- Per ottenere la diversità n°1: il numero di posti in cui un trofeo può andare deve superare il numero di trofei che si possono indossare. Deve esserci un gran numero di cambi e combinazioni al momento di sistemare i trofei. I programmatori hanno iniziato a frignare e ad intestardirsi dopo che questa decisione venne presa.
- Per ottenere la diversità n°2: i Trofei non possono dare bonus alle caratteristiche. Lo abbiamo preso in considerazione per un nanosecondo, prima di renderci conto di cosa sarebbe successo alla fine. Se avessero dei bonus alle caratteristiche, ci sarebbe ovviamente una combinazione di cinque trofei che sarebbero i "migliori" e i power player avrebbero cominciato a "dar loro la caccia". E sarebbe ok per un bottino normale, ma se un bella fetta della nostra base di giocatori finissero per sfoggiare gli stessi cinque trofei, avremmo ucciso la diversità invece di ampliarla radicalmente. Una volta presa questa decisione, ci fu un disturbo nell'interweb, come se milioni di power player avessero urlato di terrore all'improvviso e fossero subito stati zittiti.
- Per ottenere la diversità n°3: dovevamo creare dei punti di attacco personalizzati per ogni pezzo delle armature delle carriere nel gioco. I punti di attacco di una carriera devono avere un senso per quella carriera. Dopo aver appreso la notizia, i grafici hanno bruciato una mia effigie. Per esempio, i Cacciatori di Streghe hanno slot per i trofei sulle bandoliere, mentre gli Orchi ne avranno molti sugli aculei degli spallacci, ecc.
Quindi abbiamo cominciato a farci domande fastidiose per il design come "Insomma dove vanno i Trofei?" e "E se si cambia armatura? I trofei cadono?" Era chiaro che la prossima decisione da prendere fosse:
- diversità 4: i trofei non si attaccano a pezzi di armatura specifici, si attaccano al giocatore. Il team dell'IU mi ha lasciato sacchetti di popò di cane incendiati fuori dalla porta quando l'hanno scoperto. Quando abbiamo cominciato ad implementare il sistema e a trovare la soluzione per i dettagli dei tanti altri ordini restrittivi, tutto si è risolto molto bene. Infatti, i trofei sono fantastici!
Potete trascinare un trofeo in uno slot da trofeo, e spostare quel trofeo in tutte le posizioni disponibili sul corpo del vostro avatar. Potete utilizzare questo procedimento per un massimo di cinque trofei. Se togliete un pezzo di armatura e lo rimpiazzate con un altro, il trofeo rimane equipaggiato e avrete un altro aspetto. Missione diversità compiuta!
Parliamo ora della cazzutaggine! La cazzutaggine è un termine molto tecnico dello sviluppo, usato per descrivere il concetto di essere in grado di guardare un personaggio e dire immediatamente se è uno/una cazzuto/a. Per farlo, useremo l'armatura: più è bella l'armatura, più uno è cazzuto. Lo faremo anche con i trofei.
Una delle prime decisioni da prendere al momento del design dei trofei è stata "Dove se li procurano i giocatori?" Poiché vogliamo che "ricompensino la cazzutaggine" il più possibile, devono essere associati con azioni davvero, ma davvero cazzute. Per esempio, si guadagnano trofei uccidendo 100 giocatori, 1000 giocatori. un milione di giocatori (ok forse ho esagerato), ecc. Sta all'art team assicurarsi che un trofeo ottenuto con un milione di uccisioni sia più bello di uno per cui servono solo 100 uccisioni. Applicare questo processo mentale ad ogni tipo di trofeo ricevuto assicurerà che la Missione cazzutaggine venga compiuta. I trofei sono uno di quei sistemi che comportano il lavoro di molte altre squadre d'assalto. Non sarebbe giusto parlare di trofei senza riconoscere la colossale mole di lavoro svolta dai dipartimenti dei grafici e dell'IU finora. Loro spaccano!
Un tipo, morto molto tempo fa, disse una volta "un'immagine parla di più di mille parole". Ma un vero video introduttivo - leggere è duro - su You Tube parla ancora di più. Ho fatto una chiacchierata introduttiva sui trofei a novembre che copre gran parte dei dettagli salienti. La stella della presentazione è Mr John Luu, il mio fantastico QA tester integrato, che mi tiene sul bersaglio come un Luddista di Dylan. Non vi fate scoraggiare dalle cose noiose che ci sono all'inizio: verso la fine, comincia a sbottonarsi. Anche vestire un QA come una bambolina è uno spasso. Lo raccomando a chiunque ne abbia mai l'opportunità.
